游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋?。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機(jī)關(guān),在開啟的同時會。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助??墒撬仓来蜷_箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什么。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時,也給游戲者制造了一個難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運行機(jī)制,因此對于自己的動作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經(jīng)驗實現(xiàn)對不可預(yù)測的抗?fàn)?。從不可預(yù)測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機(jī)會游戲。前一種游戲的內(nèi)部運行機(jī)制是確定的,不可預(yù)測的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計者故意隱藏了運行機(jī)制,游戲者可以**終通過對游戲運行機(jī)制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測。而后一種游戲中游戲本身的運行機(jī)制具有模糊性,具有隨機(jī)因素,不能通過完全對***制的了解消除不可預(yù)測性,游戲動作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機(jī)的。 培養(yǎng)能夠在以游戲軟件開發(fā)為**的游戲軟件開發(fā)技術(shù)領(lǐng)域從事開發(fā)的技術(shù)產(chǎn)業(yè)工作者。鹽田區(qū)無源游戲軟件的技術(shù)開發(fā)商家
模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)
材質(zhì)師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)
動畫師:讓學(xué)生知道各種動畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現(xiàn)力,精通動畫制作
***師:針對游戲***制作的高級人才需求,通過色彩搭配、***貼圖繪制及粒子***的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強(qiáng)、具有視覺沖擊力的*** 廣東新一代游戲軟件的技術(shù)開發(fā)分類軟件產(chǎn)業(yè)已日益成為面向21世紀(jì)的全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展的軸心。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗,這將使游戲失去不可預(yù)測性。應(yīng)該時而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強(qiáng)信心,獲得歡樂;時而***游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強(qiáng)烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強(qiáng)。懸念產(chǎn)生的價值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應(yīng)的。首先應(yīng)該明確指出的是游戲中的時間觀念與現(xiàn)實中的時間觀念有所區(qū)別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基于事件的定時器。實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。基于事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計。在即時類游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設(shè)計者來做。
與其玩游戲,不如做游戲要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個事業(yè)。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個產(chǎn)業(yè)在中國十年,發(fā)展的勢頭很強(qiáng)勁。四游戲是是怎么被打造出來的游戲制作過程并不神秘。按不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(onlinegame)和家用機(jī)游戲(consolgame)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、***、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實。而家用機(jī)游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說。 IT行業(yè)迅猛發(fā)展,就業(yè)工作崗位也彼彼皆是,在**近幾年內(nèi),IT職場排行榜仍舊處于所有行業(yè)中的"老大"。
一學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個行業(yè)是一個非常有前景的朝陽行業(yè),做這個行業(yè)的人,目前在我們國家的薪水都是前列的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實很多人想做這個行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。二有一直游戲制作學(xué)習(xí),叫無論你在哪,都可以看現(xiàn)場直播現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過時了,一些老掉牙的知識罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個樣子來,怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的**,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當(dāng)場解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒有。 隨著以網(wǎng)絡(luò)軟件發(fā)展為主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,建立覆蓋全國的信息高速公路。龍華區(qū)電力應(yīng)急游戲軟件的技術(shù)開發(fā)解決
應(yīng)用領(lǐng)域里很多看似高深的技術(shù)在幾年后就會被新的技術(shù)或工具取代。鹽田區(qū)無源游戲軟件的技術(shù)開發(fā)商家
1、游戲開發(fā)首先的選一種編程語言,一般采用實時性較強(qiáng)的C/C++,譬如基于WINDOWS經(jīng)常用VC++
2、其次,2d\3D游戲編程,一般選一種開發(fā)工具包,或SDK,目前國內(nèi)外應(yīng)用較多的是:DIRECTX SDK,或OPENG***K
3、比較好多了解一點三維建模、材質(zhì)、貼圖和動畫方面制作流程和概念,譬如復(fù)雜的骨骼動畫編程,就需要多了解一些關(guān)鍵幀和動作流程概念
4、上述也即是游戲引擎開發(fā)人員
5、游戲服務(wù)器開發(fā)需要熟練掌握TCP/IP協(xié)議等開發(fā),與DIRECTX SDK,或OPENG***K無關(guān)
6、當(dāng)然客戶端游戲引擎往往需要采用WINDOWS API,加上與服務(wù)器通訊的所謂客戶端模塊。 鹽田區(qū)無源游戲軟件的技術(shù)開發(fā)商家
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